17年底我们拍摄了该年度的最后一部作品,而这次拍摄也给我提供了一次难得的机会——可以从空中拍摄一些高分辨率的纽约景观视频。从视觉上讲,观看拍摄完的素材真的是一种绝佳享受。 Hangar 95和Gotham Film Works使用了SHOTOVER K1陀螺仪稳定器进行拍摄。该系统可以让几台摄像机排列整齐,并用于全景拍摄,这是第一次在纽约的上空进行拍摄,拍摄前大家都兴奋不已。

  选择主机的过程非常有趣,因为我们有很多不同的选择,它们搭配在一起又会有不同的“化学反应”。在此之前,我已经用8KVistaVision拍摄两年的时间了。一直以来,我都致力于使用较大画幅的机器进行高空拍摄,也取得了不错的成果。通过在K1 Hammerhead上安装三台8K VV,又将这种拍摄概念提升到了另一个等级,虽然看上去阵势挺大,不过这就是最合理的选择。 RED恰好在这个时候发布了Weapon 8K VV Monstro,而我们首次在全景阵列设置中使用三台8K VV来构建一个具有超高分辨率和大尺寸画幅的拍摄系统,这个创意非常好,RED Monstro的优势在于它的色彩、动态范围和非常强的抗噪能力,对于暗光和夜晚都很适用。

  在技术层面上看,还有很多事情需要操心,例如你需要找到适当的间距和零视差点,选择合适的镜头,确定交叠部分、有效负载平衡等等。我不会详细讲这些细节,但我说的是,每台RED的8K VV Monstro都有一个JETPACK SDI模块,用于同步锁相,提供电源,控制摄影机等。如果没有这个模块,同步拍摄也是难以进行的。要创建具有一定像素和帧精度的高质量拼接图像,同步锁相是非常关键的。在操纵过程中,通过WiFi和FoolControl对摄影机进行操控是非常实用。但是,一旦同步之后,就只需操控主机即可了。我们对交叠设置进行了一些实验,一旦锁定之后就可以对KI Hammerhead进行的最终平衡和调整。

  所有都装配好并完成测试后,就可以在空中起飞并进行拍摄了。我们在在SHOTOVER控制器上安装了3台 SmallHD并让将它们垂直排列。尽管我在地面上花了一些时间来做拼接,但是第一次在视觉上看到这幅广阔的图像是令人兴奋的,这也是一种观察纽约的新方式。

  那么我们的这些设置实际上有什么效果?通过3台 8K VV传感器和最少的交叠设置,我们拍出了12x8K的图像,大约有1亿像素。图像平面大小约是60x40mm,这类似于使用645 中画幅相机拍出了接近48fps的效果。此外,通过使用3台 35mm Tokina Cinema Vista Primes镜头,我们获得了约103度的水平视野,这大约相当于35mm下的10mm定焦。

  在Nvidia最新发布的专利申请中,该公司描述了一项技术,可以从根本上改变游戏行业的观感和表现的方式。 Nvidia称之为“无限分辨率”,实际上就是使用矢量图形取代游戏中静态纹理。 让我们深入了解一下“无限分辨率”意味着什么,因为它很可能是颠覆性的!

  目前,大多数游戏都使用为一组相当标准的分辨率创建的纹理,分辨率分别为720p,1080p,1440p,4K ,当然还有一些介于其中的。 这些纹理覆盖了现代PC游戏的各个表面,从角色模型到武器,再到环境,每个3D模型都被2D纹理“包裹”起来了。 Nvidia提交的专利就是用来改变这些纹理的渲染方式的。

  Digitaltrends报道称,美国专利局昨天审批通过了NVIDIA在2016年提交的一项专利技术,这个名为“无限分辨率”(infinite resolution)的专利介绍了一种新的改变纹理渲染的技术,该技术与传统静态纹理不同,使用NVIDIA技术构建的游戏只包含了一组纹理信息,而不是实际纹理本身,运行游戏中可以根据开发者设定的要求实时渲染。

  这样一来,游戏本身的纹理分辨率就不重要了,可以实时渲染,所以这些游戏可以自动适应未来。原文提到如果用这样的技术来制造暗黑破坏神2这样的游戏,意味着在8K显示器上玩游戏也能跟老式的800x600 CRT显示器一样精细。